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Jogo de Cartas Clássico

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Hand and Foot online grátis

Jogue Hand and Foot online grátis no Solitaire365. Também conhecido como Mão e Pé, esse jogo da família da Canastra combina formação de jogos, estratégia em dupla e dois grupos de cartas para cada jogador.

Nesta versão, quatro jogadores formam duas duplas e usam cinco baralhos com curingas. Cada jogador recebe uma mão de 11 cartas e um pé com outras 11. O objetivo é terminar as quatro rodadas com a maior pontuação da partida.

Comece contra adversários controlados pelo computador e consulte as regras abaixo para planejar suas jogadas. Não é preciso baixar um aplicativo nem criar uma conta.

O que é Hand and Foot?

Hand and Foot é uma variante da Canastra em que você reúne cartas do mesmo valor, baixa jogos e completa conjuntos de sete cartas, chamados de canastras ou books.

O nome vem dos dois grupos de cartas que cada jogador recebe:

  • Mão — hand: as primeiras 11 cartas, usadas desde o início.

  • Pé — foot: outro grupo de 11 cartas, que fica fechado até você esvaziar a mão.

Seu parceiro fica à sua frente. Os jogos baixados pertencem à dupla, então os dois podem acrescentar cartas às mesmas combinações.

Regras de Hand and Foot resumidas

Item Regra desta versão
Jogadores Quatro, em duas duplas
Baralhos Cinco baralhos com curingas
Cartas iniciais Uma mão de 11 cartas e um pé de 11 por jogador
Compra Duas cartas do monte ou compra do descarte quando permitida
Jogo baixado Pelo menos três cartas do mesmo valor, com curingas dentro dos limites
Curingas Cartas de dois e jokers
Canastra completa Sete cartas
Canastra limpa Sete cartas naturais; bônus de 500 pontos
Canastra suja Sete cartas com pelo menos um curinga; bônus de 300 pontos
Requisitos para bater A dupla precisa de uma canastra limpa e uma suja; você deve estar jogando o pé e descartar a última carta
Duração da partida Quatro rodadas
Vitória Maior pontuação total da dupla

Como jogar Hand and Foot

1. Comece com as cartas da mão

Cada jogador recebe dois grupos separados de 11 cartas. Veja as cartas da sua mão e deixe o pé fechado até esvaziá-la.

As cartas restantes formam o monte de compra. A pilha de descarte recebe as cartas descartadas durante os turnos.

2. Compre duas cartas ou pegue o descarte

No começo da sua vez, compre duas cartas do monte.

Como alternativa, você pode pegar as sete cartas do topo da pilha de descarte se cumprir os requisitos. Para isso, precisa ter duas cartas naturais do mesmo valor da carta do topo e usá-la imediatamente para baixar um jogo.

A compra do descarte fica bloqueada quando a carta do topo é um curinga ou qualquer carta de três.

3. Alcance a pontuação mínima para abrir

Antes de começar a baixar jogos em cada rodada, sua dupla precisa atingir a pontuação mínima de abertura.

Rodada Pontuação mínima de abertura
1 50 pontos
2 90 pontos
3 120 pontos
4 150 pontos

Depois que a dupla abre, vocês podem acrescentar cartas aos jogos já baixados ou formar novos jogos, respeitando as regras de combinação.

4. Baixe jogos e complete canastras

Um jogo começa com pelo menos três cartas do mesmo valor. Três damas, por exemplo, formam um jogo de cartas naturais.

As cartas de dois e os jokers podem substituir cartas naturais, mas cada jogo deve ter mais cartas naturais do que curingas. O limite é de três curingas por jogo.

Exemplos:

  • Duas damas e um joker formam um jogo válido.

  • Duas damas e dois jokers não formam um jogo válido, pois as cartas naturais devem ser maioria.

  • Quatro damas e três curingas completam uma canastra suja de sete cartas.

As cartas de três não podem ser usadas nos jogos baixados.

Quando a combinação chega a sete cartas, ela se torna uma canastra completa.

5. Passe da mão para o pé

Use todas as cartas da mão, baixando jogos, acrescentando cartas às combinações da dupla e descartando. Quando a mão estiver vazia, pegue o pé e continue a partida com essas cartas.

Observe quais cartas podem entrar nos jogos da dupla. As combinações já baixadas podem ajudar você a trabalhar as cartas do pé.

6. Descarte para encerrar a vez

Termine sua vez colocando uma carta na pilha de descarte.

Antes de escolher, pense no próximo jogador. Uma carta natural útil pode permitir que o adversário compre o descarte. Já um três ou um curinga bloqueia essa compra enquanto estiver no topo.

7. Cumpra os requisitos para bater

Para encerrar a rodada, todas estas condições devem ser atendidas:

  • Sua dupla completou pelo menos uma canastra limpa.

  • Sua dupla completou pelo menos uma canastra suja.

  • Você já está jogando com as cartas do pé.

  • Você descarta sua última carta.

Depois de quatro rodadas, vence a dupla com a maior pontuação total.

Canastra limpa e canastra suja

Uma canastra limpa, também chamada de clean book ou red book, contém sete cartas naturais do mesmo valor. Ela rende um bônus de 500 pontos.

Uma canastra suja, também chamada de dirty book ou black book, contém pelo menos um curinga. Ela rende um bônus de 300 pontos. As cartas naturais devem continuar em maioria, com no máximo três curingas.

Os termos “vermelha” e “preta” indicam o tipo de canastra. Não significam que todas as cartas precisam ser de naipes vermelhos ou pretos.

As duas são necessárias: nesta versão, sua dupla precisa completar pelo menos uma limpa e uma suja para bater.

Pontuação de Hand and Foot

A pontuação inclui os valores das cartas baixadas e os bônus das canastras completas. As cartas que ficam na mão ou no pé quando a rodada termina contam contra a dupla.

Valor das cartas

Carta Pontos
Joker 50
Ás ou dois 20
Oito a rei 10
Três a sete 5

As cartas de três não podem fazer parte dos jogos baixados.

Bônus das canastras

Tipo Bônus
Canastra limpa 500 pontos
Canastra suja 300 pontos

Para a abertura, contam os valores das cartas. O mínimo aumenta ao longo das quatro rodadas: 50, 90, 120 e 150 pontos.

Dicas para jogar melhor

Planeje a abertura antes de usar curingas

Confira se suas cartas atingem o mínimo da rodada. Um joker pode ajudar a abrir, mas também pode transformar uma futura canastra limpa em suja.

Trabalhe nos dois tipos de canastra

As canastras limpas rendem um bônus maior, mas sua dupla também precisa de uma suja para bater. Acompanhe o progresso nos dois requisitos.

Ajude a completar os jogos da dupla

Os jogos baixados são compartilhados. Antes de começar uma nova combinação, veja se suas cartas ajudam a completar uma que já está na mesa.

Avalie a compra do descarte

Pegar sete cartas pode trazer combinações úteis, mas também aumenta o número de cartas que você precisa baixar ou descartar. Confira como essa compra ajuda seus jogos e sua passagem para o pé.

Observe o que os adversários querem

Um adversário com duas cartas naturais iguais à do topo pode conseguir comprar o descarte. Preste atenção aos valores que a outra dupla está reunindo antes de descartar.

Considere o risco das cartas que ficam na mão

Cartas de valor alto ajudam na abertura, mas podem descontar pontos se a rodada terminar enquanto você ainda estiver com elas. Observe se os adversários estão perto de completar as canastras e bater.

Hand and Foot e Canastra: qual é a diferença?

Hand and Foot e Canastra compartilham a formação de jogos com cartas do mesmo valor e de combinações de sete cartas.

A característica central de Hand and Foot é o segundo grupo de cartas que cada jogador precisa usar. Nesta versão, você começa com uma mão de 11 cartas e depois passa para um pé com outras 11.

O número de baralhos, a abertura, as regras de compra do descarte e os requisitos para bater variam entre versões. Para jogar Hand and Foot no Solitaire365, siga as regras desta página.

Se você gosta de formar grupos e sequências, experimente também o Rummy ou explore outros jogos de cartas online.

Perguntas frequentes

Dá para jogar Hand and Foot online grátis?

Sim. Você pode jogar Hand and Foot online grátis no Solitaire365, direto no navegador, sem baixar um aplicativo ou criar uma conta.

Como jogar Hand and Foot?

Compre duas cartas do monte ou pegue cartas do descarte quando permitido. Baixe jogos de cartas do mesmo valor, complete canastras de sete cartas e descarte uma carta para encerrar sua vez. Jogue primeiro a mão, depois o pé, e cumpra os requisitos de canastras da dupla antes de bater.

Quantas pessoas jogam Hand and Foot?

Esta versão tem quatro jogadores em duas duplas. Os parceiros ficam frente a frente e compartilham os jogos baixados pela dupla.

Quantos baralhos são usados em Hand and Foot?

Esta versão usa cinco baralhos com curingas. Outras versões podem usar uma quantidade diferente de baralhos.

Quantas cartas são distribuídas em Hand and Foot?

Cada jogador recebe uma mão de 11 cartas e um pé separado de 11 cartas, totalizando 22. O pé fica fechado até a mão acabar.

Qual é a diferença entre a mão e o pé?

A mão é o primeiro grupo de 11 cartas que você usa. O pé é outro grupo de 11 cartas, que você pega depois de esvaziar a mão.

O que é um book em Hand and Foot?

Um book é uma canastra completa de sete cartas. A canastra limpa tem apenas cartas naturais, enquanto a suja inclui curingas. A limpa rende um bônus de 500 pontos, e a suja, de 300.

Quais são os curingas em Hand and Foot?

As cartas de dois e os jokers são curingas. Cada jogo deve ter mais cartas naturais do que curingas e pode incluir no máximo três curingas. As cartas de três não podem ser baixadas nos jogos.

Posso comprar a pilha de descarte?

Sim, quando você tem duas cartas naturais do mesmo valor da carta do topo e usa essa carta imediatamente para baixar um jogo. Você pode pegar as sete cartas do topo da pilha. Um curinga ou qualquer três no topo bloqueia a compra.

Qual é a pontuação mínima para abrir?

A abertura da dupla exige pelo menos 50 pontos em cartas na primeira rodada, 90 na segunda, 120 na terceira e 150 na quarta.

O que é preciso para bater em Hand and Foot?

Sua dupla precisa ter pelo menos uma canastra limpa e uma suja. Você deve estar jogando com as cartas do pé e descartar a última carta para encerrar a rodada.

Como ganhar em Hand and Foot?

Vence a dupla com a maior pontuação total após quatro rodadas. As cartas baixadas e as canastras completas contribuem para o placar, enquanto as cartas que sobram na mão ou no pé contam contra a dupla.